lunes, 3 de junio de 2024

4.34. Aprendiendo estadística con Lutrecio Valdéz.

Ficha de la actividad.

Con el cómic El tesoro de Ciuacoatl (Jan, 1992), hemos conocido a Lutrecio Valdéz, el administrador de la empresa donde trabaja Juan López. Aprovechando su figura, hemos elaborado las preguntas para  los cuestionarios de las presentaciones de "El Gran Juego de Superlópez y los ODS", para poder conocer las valoraciones del público.

En segundo lugar, y unos días después, coincidiendo con la obtención de los resultados de las presentaciones, y estudiando la estadística en Matemáticas, se ha procedido a analizar los datos y elaborar gráficas, realizando una actividad competencial. El alumnado realizó un recuento de las respuestas de cada cuestionario, representando los datos en diferentes gráficas; de esta forma, pudieron conocer de forma visual los datos obtenidos y las opiniones de los participantes.

Finalizamos con la realización de un vídeo por grupos cooperativos, en el que presentamos cada uno de los trabajos.











domingo, 2 de junio de 2024

4.16. El periplo extremeño de Superlópez.

Ficha de la actividad.

Superlópez nunca ha visitado Extremadura en sus aventuras (pese a que hacen referencia a que la tía de Luisa vive en la región); por eso, vamos a aprovechar para mostrarle nuestros monumentos más destacados.

En primer lugar, a cada estudiante se le ha asignado un monumento extremeño y un personaje del universo de Superlópez, que han tenido que buscar en Internet para documentarse y dibujarlo.

En segundo lugar, hemos creado un mapa gigante de Extremadura, conociendo la forma de la región y la extensión que ocupa con respecto a la nación.

Por último, han buscado en el mapa el lugar que ocupan y lo han pegado, para crear un bonito mural que ha decorado el colegio. 










4.20. El asombro de Superlópez con el Cutebot por el mundo.


Superlópez es famoso por los innumerables viajes que ha realizado por todo el mundo, y esto supone un un recurso muy interesante para conocer geografía, historia o robótica. 

En primer lugar, el alumnado comprobó, por grupos cooperativos, sus conocimientos sobre geografía, uniendo las imágenes con los nombres de los países.

En segundo lugar, realizamos un mapa gigante, donde pegamos las imágenes en la zona del mapa donde correspondía.

Y finalmente, cada grupo programó el Cutebot, robot aportado por la Consejería de Educación, con la intención de adquirir unas nociones básicas de programación, para que la máquina realizara un recorrido siguiendo una línea negra. Como curiosidad, los estudiantes propusieron "customizar" el robot, dándole la forma de Rob, el robot filósofo que quería un corazón y que protagonizó el cómic de Superlópez El asombro del robot (Jan, 1993). 






















3.1. Los estudiantes del Aula 2 conocen "El Gran Juego de Superlópez y los ODS".

La reacción del alumnado del Aula 2 ante la presentación del juego, no ha tenido desperdicio. Han escuchado atentamente la explicación de los compañeros/as de 3° de EP, han respondido correctamente a las preguntas que la ruleta ha seleccionado y han evaluado la presentación con la técnica del semáforo, coloreándolo de verde (me gusta), naranja (me gusta solo un poco) o rojo (no me gusta nada).